26 אלמנטים של אסטרטגיה שיווקית של Gamification: בוחן מדיה חברתית
אסטרטגיית מדיה חברתית / / September 26, 2020
משחקים נמצאים בכל מקום.
יותר ויותר עסקים משתמשים במשחקים ליצור מודעות למותג ולהניע את מעורבות המשתמשים.
גרטנר, בע"מ צופה שלמעלה מ 70% מארגוני 2000 העולמיים תהיה לפחות יישום משחק אחד עד 2014.
בשנים האחרונות ראינו גם עלייה במספר החברות המספקות שירותי משחקים ופתרונות כולל באנצ'בול, מדיה ביגדור, בדגוויל ו ג'יגיה.
"Gamification כולל בדרך כלל יישום חשיבה על עיצוב משחקים על יישומים שאינם משחקים כדי להפוך אותם למהנים ומרתקים יותר." (מ משחקי ויקי)
להלן הוא מדריך A-Z של 26 אלמנטים שכדאי להיות מודעים אליהם כשאתם שוקלים אסטרטגיה שיווקית של משחקיות לעסק שלכם.
מס '1: משיגים (סוגי בארטל)
הבנת הדרכים בהן אנשים יכולים לקיים אינטראקציה עם משחק יכולה להיות מידע חיוני עבור מעצבים. דיונים רבים בנושא משחקים כוללים התייחסויות ל ריצ'רד בארטלארבעת סוגי השחקנים: משיגים, חוקרים, רוצחים וחברים חברתיים.
ניקהולאס יי עושה עבודה נחמדה בסיכום הטיפוסים של בארטל. משיגים, הוא אומר,
"מונעים על ידי מטרות במשחק, בדרך כלל צורה כלשהי של איסוף נקודות - בין אם נקודות ניסיון, רמות או כסף."
(הערה: שלושת הסוגים האחרים יידונו להלן במספר 5 חוקרים, מס '11 הרוצחים ומס' 19 חברתיים).
![בארלים 4 סוגים](/f/091afb7c0a322ba93a433930c162edb0.jpg)
מס '2: תגים כפרס
קווין וורהוס כותב,
"משחר פורסקוור ומגוון צ'ק-אין חברתי אחר, תגמולים ותגים הפכו לכל הזעם... חברות גדולות וקטנות כבר מזמן הבינו שזו דרך נהדרת ליצור קשר עם לקוחות ולתגמל אותם על השימוש בשירות שלהם... אנשים נהנים באופן טבעי לשבחים על מעשיהם ולאסוף הוכחות לזמן והאנרגיה המושקעים שלהם כדי להשוויץ בפני חבריהם. "
חשוב על זה: אילו תגים הרווחת באמצעות משחקים חברתיים? למה הם חשבו לך?
![תגי ארבעה ריבועים](/f/83532e1b2b32d9b8e04a98469d10f882.jpg)
# 3: אתגרים
מחקר גיימיפיקציה שנערך לאחרונה על ידי סטפני הרמן מצא כי אתגרי המשחק חייבים להיות מותאמים אישית כדי לתת מענה לקבוצות היעד הרצויות.
"מישהו חייב שקול את ההקשר של היישום הבסיסי ומצב המשתמש בתוך מחזור חיי הנגן כדי לקיים מעורבות משתמשים.”
יתר על כן, מחקריה מצביעים על כך שלא ניתן להכליל אתגרים ביישומי משחק ולא קיים אחד שמתאים לכולם. הגדרת האתגר חייבת להיות מותאמת אישית תלוי בהקשר וקהל היעד וצריך לכלול אתגרים מגוונים.
מס '4: דמוגרפיה
שיקול חשוב לעסקים כאשר הם חושבים על שילוב משחקים בחוויות המותג שלהם הוא מכירים את הדמוגרפיה של גיימרים.
סטטיסטיקה משנת 2011 כנס המשחקים בלוס אנג'לס גילה את זה:
"50% מהגיימרים מדווחים כנשים, 30% מעל גיל 45, ובארה"ב יש 40 מיליון גיימרים חברתיים פעילים (שמשחקים לפחות שעה בשבוע) ויש יותר מ 200 מיליון גיימרים פייסבוק."
מס '5: חוקרים (סוג של בארטל)
ניקולס איי מתאר את החוקרים ככאלה:
"מונע לברר ככל יכולתם על המבנה הווירטואלי - כולל מיפוי הגיאוגרפיה שלו והבנת מכניקת המשחק."
# 6: תורת הזרימה
תורת הזרימה הוצעה על ידי Mihály Csíkszentmihályi, פרופסור להונגריה לפסיכולוגיה שאומר כי בזרימה, הרגשות אינם רק כלולים ומתועלים, אלא חיוביים, מלאי אנרגיה ומותאמים למשימה העומדת על הפרק. הזרימה מתוארת גם כהתמקדות עמוקה בשום דבר מלבד הפעילות - אפילו לא את עצמו או את רגשותיו.
Csíkszentmihályi מזהה עשרה גורמי זרימה.
- מטרות ברורות
- מידת ריכוז גבוהה
- אובדן תחושת ההכרה העצמית
- תחושת זמן מעוותת, חווית הזמן הסובייקטיבית של האדם משתנה
- משוב ישיר ומיידי
- איזון בין רמת יכולת לאתגר
- תחושה של שליטה אישית במצב או בפעילות
- הפעילות מתגמלת באופן מהותי
- חוסר מודעות לצרכים גופניים
- קליטה בפעילות
(הערה: לא צריך לחוות את כל העשרה כדי להתקיים זרימה).
מס '7: מתנות (מכניקת משחק)
מתנות הן אחד מכמה סוגים של מכניקות המשמשות במשחקים כדי להניע משתמשים. בעוד שמשחקים מסוימים עשויים להשתמש במתנות בעולם האמיתי בצורת כסף, כרטיסי מתנה וכו ', משחקים רבים להניע שחקנים במתנות וירטואליות; למשל, פרחים, תגים.
# 8: בילוי זה בסדר
מריו הרגר אומר שבעבודתו בתחום הגיימיפיקציה הוא ניגש לתגובות שליליות רבות לעסקים ש"משחקים "את חוויית המשתמש. לדבריו, טענה אחת נפוצה שהוא שומע היא:
"אנחנו עושים עסקים רציניים ואין לנו זמן להנאה בעבודה."
מריו מציע שתוכל להתמודד עם התגובה הזו על ידי שאלת מדוע האדם מחשיב עבודה מהנה ורצינית כבלתי הדדית. כמו שהוא אומר,
"שחקני World of Warcraft יצרו את הוויקי השני בגודלו אחרי ויקיפדיה. ילדים מבינים את העולם דרך משחק וכיף. ”
האם כיף ועבודה צריכים להחזיק הדדית לעסק שלך?
![עולם ויקרי](/f/526420175d04708f5082099725d620c9.jpg)
מס '9: תמריץ לפעילות מקוונת
אולי אחד מהעקרונות העיקריים של יישומים ואתרי משחקים הוא תמריץ, שם חברות לתמרץ פעילויות מסוימות ואז פרס זיכויים ומתנות להתנהגויות רצויות.
כפי שנדון בדמוגרפיה, ל לדעת על המשתמשים שלך עשוי לתת לך רעיונות טובים כיצד לתמרץ את הפעילות שלהם בצורה הטובה ביותר, לעזור לשמור אותם במשחק ולהפוך אותם ללקוחות נאמנים.
# 10: רק שתדעו
לפעמים דברים מסוג זה חשובים לאנשים, אז למקרה שזה יקרה לך, "Gamification" התווסף ל מילון אוקספורד רשימה קצרה של מילה השנה 2011!
מספיק לומר, אתה תראה את המילה סביב יותר ויותר.
![מילון אוקספורד](/f/f8bd92dcf79a7e5ca1c988cea278f406.jpg)
מספר 11: רוצחים (סוג של בארטל)
לפי ניקולס איי,
"רוצחים משתמשים במבנה הווירטואלי בכדי לגרום למצוקה אצל שחקנים אחרים ולהשיג סיפוק מהסבת חרדה וכאב לאחרים."
# 12: לוחות תוצאות
לוחות הזמנים הם אחד המאפיינים העיקריים של משחקים. הם מוגדרים על משחקי ויקי כפי ש:
"אמצעי שבו משתמשים יכולים לעקוב אחר הביצועים שלהם סובייקטיביים לאחרים. לוחות תוצאות מציגים חזותית היכן המשתמש עומד ביחס למשתמשים אחרים. הם מיושמים באתרים כדי להראות לאילו שחקנים נעילת ההישגים הגבוהה ביותר. הרצון להופיע בטבלת המובילים מניע את השחקנים להרוויח הישגים רבים יותר, בתורם לעודד מעורבות עמוקה. "
![לוח תוצאות](/f/64d3857dbac7f065d2a74b1f2555b1da.png)
# 13: עיצוב מוטיבציה
זה חיוני ל שקול מה מניע שחקנים כשחושבים ליצור עיצוב יעיל ומוצלח למשחק.
גייב זיכרמן כותב,
"עיצוב משחק משחק טוב מבקש להבין וליישר את יעדי הארגון עם המוטיבציה הפנימית של השחקן (דחף מולד לעשות משהו, או העיסוק שלך בפעילויות שמתגמלות כשלעצמן). ואז, באמצעות תגמולים חיצוניים ועיצוב מספק באופן מהותי, העבירו את השחקן במסע השליטה שלו. המסע הזה דורש אלמנטים כמו רצון, תמריץ, אתגר, תגמול ומשוב כדי ליצור מעורבות. "
מס '14: לא ההפך מעבודה
ד"ר סטיוארט בראון קובע בשיחת TED שלו, "משחק אינו ההפך מעבודה." במקום זאת, לחשוב על המשחק כעל שורש המשחק וכאשר עושים זאת טוב, אנשים יכולים לעסוק בפעילויות שובבות ועדיין לעשות עסקים במקביל.
מס '15: יעדים ארגוניים
כבר דנו בעיצוב המשחק מכמה נקודות מבט, אבל כ ג'רואן ואן ברי מציע, משחקים צריכים ערעור בשלושה מישורים: אישי, ארגוני וחברתי.
מנקודת מבט ארגונית, משחקים צריכים לתרום למטרות הארגון; למשל, הכנסת תנועה רגלית לחנות לבנים, טגימות, הדגמת אישיות המותג שלך והדגמת ערכי הליבה שלך.
חשיבה על המטרות הארגוניות של המשחק שלך תהפוך אותו ל win-win לכל המעורבים.
קבל הדרכה לשיווק ב- YouTube - באינטרנט!
![](/f/f87795383bdc9cd402eae42f8074d1ba.png)
רוצה לשפר את המעורבות והמכירות שלך עם YouTube? לאחר מכן הצטרף לאסיפה הגדולה והטובה ביותר של מומחי שיווק ביוטיוב כאשר הם חולקים את האסטרטגיות המוכחות שלהם. תקבל הדרכה חיה שלב אחר שלב ממוקדת אסטרטגיה של YouTube, יצירת וידאו ומודעות YouTube. הפוך לגיבור השיווק של YouTube עבור החברה והלקוחות שלך בזמן שאתה מיישם אסטרטגיות שמקבלות תוצאות מוכחות. זהו אירוע אימונים מקוון חי מחבריכם בבודק מדיה חברתית.
לחץ כאן לפרטים - המכירה מסתיימת ב -22 בספטמבר!מס '16: סרגל התקדמות (מכניקת משחק)
תאמינו או לא, ניתן לראות את סרגל השלמות הפרופיל בלינקדאין כדוגמא למכניקת משחקים. כשרואים כמה הפרופיל צריך להיות שלם יותר, אנשים רבים יונעו לנקוט בצעדים השלמה של 100% עם הבטחה שתוכל לנצל את התכונות המתקדמות יותר של לינקדאין.
![סרגל התקדמות של קישור](/f/37ab9844791b653a3907d421ce6afde4.jpg)
מס '17: תוצאות ניתנות לכימות
קבענו עד עכשיו שמשחק יכול להיות עסק מהנה ורציני גם לארגון תוך שמירה על יעדים ארגוניים. אבל כמו כל אסטרטגיה או טקטיקה אחרת שתשתמשו בה, גם אתם תרצו להבין דרכים לכמת את התוצאה.
באמצעות ניתוח משחקים אתה רוצה עקוב אחר דברים כמו השתתפות משתמשים, פעילויות יומיומיות ומשתמשים לפי הישגים ורמות. ובסופו של דבר, תרצו יודע אםהשפעת על יחס הצרכן לעסק שלך באופן חיובי.
![דוח ניתוח](/f/42dec253105c2990a7e75e229318dedc.jpg)
# 18: תגמולים
קריס דוגגן יש כמה תובנות חשובות לגבי תגמולים. הוא כותב,
"סטטוס ותגמולים וירטואליים הם בעלי ערך לא פחות מהקהילה בה הם מוענקים ומוצגים. משחק חכם דורש שילוב עמוק של תוכנית תגמולים בכל חווית המשתמש של המותג, בין אם זה בדף הבית הראשי, באפליקציה הסלולרית, בקהילה, בבלוג או בכל נקודת מגע דיגיטלית אחרת עם מותג."
הפוך את הקהילה שלך לחוויית משתמש חשובה שבו המשתמשים יהיו גאים להשתתף וכתוצאה מכך יהיו נוטים יותר להעריך את התגמולים שלך.
מספר 19: חברתיים (סוג של בארטל)
לפי ניקולס איי, חברתי חברתי, או חברתי חברתי כפי שהוא מכנה אותם,
"השתמש במבנה הווירטואלי כדי לשוחח ולשחק תפקידים עם עמיתיהם לגיימרים."
כעת, לאחר שבדקנו את כל ארבעת סוגי השחקנים, האם אתה סקרן לאיזה סוג גיימרים אתה תהיה?
המאמר של בארטל הוביל לפיתוח מבחן בארטל בפסיכולוגיית גיימרים, מבחן בן 30 שאלות שנועד לאפיין את העדפות ההתנהגות של גיימרים. אתה יכול לגשת למבחן ב GamerDNA.
![מבחן בארטל](/f/40bc62bc20438255520a10be7082b011.jpg)
מס '20: טקטיקה וגמיפיקציה
אז איך נבין הבנה של טקטיקות ומשחקים ודרכים שיעזרו לעסקים לקדם את עצמם?
מכרה זהותההודעה האחרונה מסכמת את זה יפה עם ההצהרה הבאה:
"טקטיקות שיווק בתוך משחקיות הן התמריצים ש להסיע את הקהל להתקדם לעבר המטרה האסטרטגית שלך, שיכול להיות ל ליצור מודעות, לבצע מכירות או לזהות לידים חדשים. העניין הוא לא לעשות משחק אלא לעשות לשלב מכניקת משחק במאמץ שיווקי.”
במילים אחרות, לא משחק לצורך משחק אלא לוודא שאתה תמיד מכיר הסיבות שהשתמשת במשחקים - כלומר למודעות למותג, כדי לזהות וליצור לידים ולהפיק מכירות.
מס '21: הצרכים והיעדים של המשתמשים
דסטין דיטומאסו דן במספר שאלות שיעזרו לעסקים כאשר הם מתכוונים לחקור את המשחקים עבור המשתמשים שלהם:
מיהם המשתמשים שלך?
- מהם הצרכים שלהם ומטרות? למה הם משחקים?
- מה מעכב אותם ממיצוי הפוטנציאל שלהם? האם מדובר בחוסר רצון (האמונה כי השלמת המשימה שעל הפרק היא בעלת ערך) או חוסר יכולת (יכולת להשלים את המשימה)?
- מהו סגנון המשחק העיקרי שלהם (סולו, תחרותי, משתף פעולה)?
- עם מי הם משחקים?
- אילו פעולות חברתיות הם מוצאים מהנות, ולמה?
- אילו מדדים אכפת להם?
ישנם מספר נהגי מוטיבציה ודיטומאסו ממליץ לך לפשט לארבעה גורמים מרכזיים. החלט אם המשתמשים שלך מונעים מ-:
- השגת יעדים או הנאה מחוויה
- מבנה והדרכה או חופש לחקור
- שליטה באחרים או התחברות עם אחרים
- אינטרס עצמי במעשים או אינטרס חברתי במעשים
יצרת משחק לעסק שלך? איך הכרת את המשתמשים שלך?
מס '22: סביבות וירטואליות ומעורבות
כפי ש קריסטן בורגולט מציין, משחקים כמו FarmVille ו World of Warcraft יש מיליונים על מיליוני שחקנים בכל חודש. היא שואלת:
"מה מושך כל כך הרבה אנשים לעסוק כל כך עמוק בסביבות הווירטואליות האלה?"
אולי זה קשור לצורך האנושי לשחק? דרך לנסות לשלוט בעולמותינו ובחוויות שלנו? או אולי זה על הרצון שלנו להסחת דעת או על הצורך שלנו למצוא דרך להירגע מהדרישות הרגילות של ימינו?
יהיו הסיבות אשר יהיו, ברור שמעצבי משחקים ועסקים משתמשים בסביבה הווירטואלית לטובתם ומנצלים את מעורבות המשתמשים.
האם תשחק חלקים בעסק שלך?
![פארמוויל](/f/73a548261beb2011b79f61ba9b751a43.jpg)
# 23: הפעלת אתר
דאגלס מקמילן אומר כי המשחק היה ממריץ אתרים מעופשים והפך אותם למשחקי וידאו.
"מעצבי משחקי וידאו בילו את העשורים האחרונים בשכלול האמנות להפוך את המוצרים שלהם לממכרים. כעת חברות מסורתיות בונות נאמנות לאתרי האינטרנט שלהן באמצעות טכניקות משחקיות כביכול. טקטיקות כמו לוחות תוצאות, המעודדות משתמשים להתחרות זו בזו על נקודות, הופכות לנפוצות ברחבי האינטרנט. "
# 24: דוגמאות (E)
טום אדוארדס רשימות דוגמאות של 15 מותגים המשתמשים במשחק והמנגנונים הספציפיים שבהם הם משתמשים כדי לרתום משתמשים:
- אקסבוקס לייב-הישגים, לוחות תוצאות
- Foursquare- תגים, תגמולים
- גוואללה- תגים, סיכות
- GetGlue-תגמולים
- לינקדאין- בר התקדמות
- כוח מכירות- לוח ראשי, הישגים, פילוס
- מנטה-הישגים, סרגל התקדמות
- צ'ק פוינטס- מטבע וירטואלי, תגמולים
- ShopKick- מטבע וירטואלי, תגמולים, תחרויות
- סימן היכר—זיכויים בפייסבוק, מוצרים וירטואליים, מתנות, שיתוף
- סטארבקס—הדרגה, תגמולים
- נייקי-הישגים, תגים, אתגרים, תגמולים
- כנפי בר באפלו- טריוויה, אתגרים
- מיקרוסופט-הישגים, תחרויות
- אמריקן איירליינס- בר התקדמות
והנה דוגמא שאוסיף שקוראים רבים של בוחני מדיה חברתית עשויים לזהות - בוחני מדיה חברתית מועדוני רשת- לוח ראשי, נקודות ותגים.
![מועדוני נטוורקינג](/f/3627d8183893390d53a5cc3cee0e06ff.png)
כשאתה מסתובב ביום ובשבוע שלך, שימו לב למקומות בהם עסקים משתמשים במשחקים; למשל, בית קפה מקומי, סופרמרקט, תחנת דלק, חנויות אלקטרוניקה וסוחרים מקוונים. אתה עלול להיות מופתע!
מס '25: (Wh) y האם אתה רוצה לשחק?
דסטין דיטומאסו ממליץ לך שאלו סדרת שאלות:
- מה הסיבה למשחק המוצר או השירות שלך?
- איך זה מועיל למשתמש?
- האם הם יהנו מזה?
"אם אתה יכול לענות על שאלות אלו בביטחון, אם משחק המשחק נראה מתאים למוצר או לשירות של העסק שלך ואם המשתמשים נהנים מכך, אז לעבור לחקור את היעדים העסקיים שלך.”
DiTommaso גם ממליץ לכם בדוק את שלוש השאלות הבאות:
- מה היעדים העסקיים שלך?
- כיצד לגרום למשתמשים להגשים את היעדים העסקיים הללו?
- אילו פעולות אתה רוצה שמשתמשים יבצעו?
ככל שיש לך יותר מידע, כך יהיה לך יותר סיכוי לעצב חווית משחק יעילה ורלוונטית.
# 26: צייטגייסט בזמן המתאים
בין אם אתם אוהבים את המונח או את המושגים של "משחקיות" או לא, ברור שבעוד כמה שנים קצרות זה תפס.
כפי ש גייב זיכרמן כותב,
"המונח נכנס ללקסיקון הפופולרי... כמו אצל הניאולוגיות הטכנולוגיות החזקות ביותר, הוא כנראה לא הולך לשום מקום, וחלק לא קטן מההצלחה שלו הוא שהוא באמת המונח הקיים הראשון לתמצת את הרעיון של שימוש במושגי משחק מחוץ למשחקים. זה גם פגע בזייטגייסט בזמן המתאים. "
מה אתה חושב? אילו חוויות עברת עם שיווק מבוסס משחק באופן אישי או כחלק מהעסק שלך? אנא השאר את השאלות וההערות שלך בתיבה למטה.